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  • 파이썬으로 풀어보는 백준 13460번: 구슬 탈출 2 (삼성 SW 역량 테스트 기출 문제)

    2020.04.05 by 코딩하는 낙타

  • 파이썬으로 풀어보는 백준 3954번: Brainf**k 인터프리터 (삼성 A형 기출 문제)

    2020.04.03 by 코딩하는 낙타

  • 파이썬으로 풀어보는 백준 17825번: 주사위 윷놀이 (삼성 SW 역량 테스트 기출 문제)

    2020.04.03 by 코딩하는 낙타

  • 파이썬으로 풀어보는 백준 17472번: 다리 만들기 2 (삼성 A형 기출 문제)

    2020.04.03 by 코딩하는 낙타

  • 파이썬으로 풀어보는 [2020 KAKAO BLIND RECRUITMENT] 블록 이동하기

    2020.03.31 by 코딩하는 낙타

  • 파이썬을 풀어보는 백준 5373번: 큐빙 (삼성 A형 기출 문제)

    2020.03.29 by 코딩하는 낙타

  • 파이썬을 공부한 후 이해하는 C언어의 포인터

    2020.03.23 by 코딩하는 낙타

  • C언어로 풀어보는 백준 17281번: ⚾

    2020.03.21 by 코딩하는 낙타

파이썬으로 풀어보는 백준 13460번: 구슬 탈출 2 (삼성 SW 역량 테스트 기출 문제)

https://www.acmicpc.net/problem/13460 13460번: 구슬 탈출 2 첫 번째 줄에는 보드의 세로, 가로 크기를 의미하는 두 정수 N, M (3 ≤ N, M ≤ 10)이 주어진다. 다음 N개의 줄에 보드의 모양을 나타내는 길이 M의 문자열이 주어진다. 이 문자열은 '.', '#', 'O', 'R', 'B' 로 이루어져 있다. '.'은 빈 칸을 의미하고, '#'은 공이 이동할 수 없는 장애물 또는 벽을 의미하며, 'O'는 구멍의 위치를 의미한다. 'R'은 빨간 구슬의 위치, 'B'는 파란 구슬의 위치이다. 입력되는 모든 보드 www.acmicpc.net 내 풀이: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25..

Python/문제풀이 (삼성 A형 대비) 2020. 4. 5. 23:28

파이썬으로 풀어보는 백준 3954번: Brainf**k 인터프리터 (삼성 A형 기출 문제)

https://www.acmicpc.net/problem/3954 3954번: Brainf**k 인터프리터 문제 Brainf**k 프로그램이 주어졌을 때, 이 프로그램이 끝나는지, 무한 루프에 빠지는지 알아내는 프로그램을 작성하시오. Brainf**k 인터프리터는 정수를 담는 하나의 배열(unsigned 8-bit 정수)과, 그 배열의 칸 하나를 가리키는 포인터로 이루어져 있다. Brainf**k 프로그램은 다음과 같이 8개의 명령어로 이루어져 있다. - 포인터가 가리키는 수를 1 감소시킨다. (modulo 28) + 포인터가 가리키는 수를 1 증가시킨다. ( www.acmicpc.net 내 풀이: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23..

Python/문제풀이 (삼성 A형 대비) 2020. 4. 3. 15:36

파이썬으로 풀어보는 백준 17825번: 주사위 윷놀이 (삼성 SW 역량 테스트 기출 문제)

https://www.acmicpc.net/problem/17825 17825번: 주사위 윷놀이 주사위 윷놀이는 다음과 같은 게임판에서 하는 게임이다. 처음에는 시작 칸에 말 4개가 있다. 말은 게임판에 그려진 화살표의 방향대로만 이동할 수 있다. 말이 파란색 칸에서 이동을 시작하면 파란색 화살표를 타야 하고, 이동하는 도중이거나 파란색이 아닌 칸에서 이동을 시작하면 빨간색 화살표를 타야 한다. 말이 도착 칸으로 이동하면 주사위에 나온 수와 관계 없이 이동을 마친다. 게임은 10개의 턴으로 이루어진다. 매 턴마다 1부터 5까지 한 면에 하나씩 적혀있 www.acmicpc.net 내 풀이: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25..

Python/문제풀이 (삼성 A형 대비) 2020. 4. 3. 15:29

파이썬으로 풀어보는 백준 17472번: 다리 만들기 2 (삼성 A형 기출 문제)

https://www.acmicpc.net/problem/17472 17472번: 다리 만들기 2 첫째 줄에 지도의 세로 크기 N과 가로 크기 M이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도의 정보가 주어진다. 각 줄은 M개의 수로 이루어져 있으며, 수는 0 또는 1이다. 0은 바다, 1은 땅을 의미한다. www.acmicpc.net 내 풀이: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 7..

Python/문제풀이 (삼성 A형 대비) 2020. 4. 3. 00:36

파이썬으로 풀어보는 [2020 KAKAO BLIND RECRUITMENT] 블록 이동하기

https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/60063 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 내 풀이: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 # board = [[0, 0, 0, 1, 1],[0, 0, 0, 1, 0],[0, 1, ..

Python/문제풀이 2020. 3. 31. 01:50

파이썬을 풀어보는 백준 5373번: 큐빙 (삼성 A형 기출 문제)

https://www.acmicpc.net/problem/5373 5373번: 큐빙 문제 루빅스 큐브는 삼차원 퍼즐이다. 보통 루빅스 큐브는 3×3×3개의 작은 정육면체로 이루어져 있다. 퍼즐을 풀려면 각 면에 있는 아홉 개의 작은 정육면체의 색이 동일해야 한다. 큐브는 각 면을 양방향으로 90도 만큼 돌릴 수 있도록 만들어져 있다. 회전이 마친 이후에는, 다른 면을 돌릴 수 있다. 이렇게 큐브의 서로 다른 면을 돌리다 보면, 색을 섞을 수 있다. 이 문제에서는 루빅스 큐브가 모두 풀린 상태에서 시작한다. 윗 면은 흰색, 아랫 면은 노란 www.acmicpc.net 내 풀이: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ..

Python/문제풀이 (삼성 A형 대비) 2020. 3. 29. 21:09

파이썬을 공부한 후 이해하는 C언어의 포인터

C에서의 포인터 1. 연산자의 이해 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 #include int main(void) { int* pnum; // 포인터 변수 pnum 선언 int num = 12345; // num값 초기화 pnum = # // pnum에 num의 주소값을 저장 printf("num의 값 : %d\n", num); printf("pnum이 가리키는 변수의 값 : %d\n", *pnum); // num을 출력한 것과 결과가 같다. printf("pnum이 저장한 주소 값 : %d\n", pnum); return 0; } * : 주소 값을 주소에 저장된 값으로 바꾸는 연산. 포인터가 가리키는 메모리 공간에 접근하는 것. & : 값이 저장된 변수명으로부터 주소를 불러오는 연산..

TIL 2020. 3. 23. 21:17

C언어로 풀어보는 백준 17281번: ⚾

https://www.acmicpc.net/problem/17281 17281번: ⚾ ⚾는 9명으로 이루어진 두 팀이 공격과 수비를 번갈아 하는 게임이다. 하나의 이닝은 공격과 수비로 이루어져 있고, 총 N이닝동안 게임을 진행해야 한다. 한 이닝에 3아웃이 발생하면 이닝이 종료되고, 두 팀이 공격과 수비를 서로 바꾼다. 두 팀은 경기가 시작하기 전까지 타순(타자가 타석에 서는 순서)을 정해야 하고, 경기 중에는 타순을 변경할 수 없다. 9번 타자까지 공을 쳤는데 3아웃이 발생하지 않은 상태면 이닝은 끝나지 않고, 1번 타자가 다시 타석에 www.acmicpc.net 내 풀이: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ..

C언어/문제풀이 (삼성 A형 대비) 2020. 3. 21. 23:49

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